エディタウィンドウパネル
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エディタ ウィンドウ
モデリング、テクスチャ割り当て、2D表示、3D表示、
プレビュー モードに使用する、メインの作業ウィンドウです。 |
エディタ ウィンドウのボタン
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2D Map(2Dマップ)
プロジェクト全体を見下ろしたビューをエディタウィンドウに表示します。
Face Edit(テクスチャ編集)
選択した部屋を、テクスチャをオンにして表示します。テクスチャなしで表示するにはクリックしてオフにします。
Draw Doors(ドア描画)
隣接する部屋を表示します。
Preview(プレビュー)
プレビューモードでは、モデル内を飛び回り、ゲーム内での外観をもっとよく知ることができます。このモードに入ると自動セーブがアクティブになります。終了するには[Esc]キーまたはスペースキーを押します。
Colour Addition(色の追加)
このオプションはエディタ専用です。色つきの透明サーフェスでは、何が起こっているか見づらいことがあります。水のサーフェスにテクスチャを割り当てようとして、ドアがオンになっていないときは、色の追加から透明に切り替えた方が簡単な場合があります。
Transparent(透明)
水などの透明のテクスチャを割り当てるときは、このボタンをアクティブにする必要があります。
Double Sided(両面)
ポリゴンの両面にテクスチャを割り当てるときは、このボタンをオンにします。また、水を作成して、水面の上からだけでなく下からも水のテクスチャが見えるようにするにも、これを使用する必要があります。
No Collision(衝突なし)
とがった角をモデリングしたとき、入口の間で「宙にぶら下がっている」三角形に割り当てます。これを使用しないと、ララが「水の上を歩く」ことができたり、空中に立っているように見えたりします。
Toggle Opacity(透明度の切り替え)
「入口」を透明にするときは、このボタンを使って「入口」へのテクスチャ割り当てを可能にし、ララがその開口部を通り抜けられないようにすることができます(たとえば檻の効果や、別のエリアが見える窓を作りたいとき)。開口部の両面に割り当てる必要があります。
Toggle Opacity 2(透明度の切り替え2)
「入口」を透明にするときは、このボタンを使って開口部へのテクスチャ割り当てを可能にし、そこを通り抜けられるようにすることができます(たとえば、水や蜘蛛の巣効果の作成に使用します)。
Undo(取り消し)
[Features]の機能に対して有効です。テクスチャの配置にも使用できます。
Redo(やり直し)
ドロップダウンメニューの[Features]の全機能について、複数回のやり直しが可能です。テクスチャの配置にも使用できます。
Select All(すべてを選択)
選択した部屋の床全体を選択します。
Cut(カット)
既存の部屋内のエリアをコピーできます(実際にはそのエリアがマップからカットされません)。
Paste(貼り付け)
別の部屋から、または同じ部屋の別のエリアからコピー(カット)したエリアを貼り付けます。
Texture Floor(床全体にテクスチャ)
選択した部屋の床全体にテクスチャを配置します。
Texture Ceiling(天井全体にテクスチャ)
選択した部屋の天井全体にテクスチャを配置します。
Texture Walls(壁全体にテクスチャ)
選択した部屋の壁にテクスチャを配置します。
Load Texture Snds(テクスチャ サウンドのロード)とSave Texture Snds(テクスチャ サウンドのセーブ)
[TEXTURE SOUNDS]ウィンドウ(テクスチャ パネル最下部の[Texture Sounds]ボタンをクリックして開きます)で個別のテクスチャにサウンドを割り当てた場合は、これらの機能が役に立ちます。プロジェクトをセーブしたときにテクスチャサウンドが消えてしまうことがあります。その場合は、[LOAD TEXTURE SNDS]ボタンを使ってプロジェクトにサウンドをロードし直します。
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注: バンプマップのセーブとロードに使用するボタンもあります(バンプ マップを割り当てるには、
[TEXTURE SOUNDS]ウィンドウ最下部のボタンを使用します。バンプマップは[Setup]メニューで
そのオプションをオンにした場合にだけ表示されます)。
サウンドまたはバンプマップの指定をセーブするたびに、2つの異なるデフォルトファイル拡張子を
セーブすることになります。 |
Find Texture(テクスチャの検索)
モデル内で特定のテクスチャが割り当てられている場所を探すのに便利です。[FACE EDIT]ボタンをオンにして、テクスチャパネルでテクスチャを選択してからこのボタンをクリックすると、エディタがそのテクスチャを探します。
Find Untextured(テクスチャのないスクエアの検索)
モデル内でテクスチャが割り当てられていないポリゴンを検索します。
Find Illegal Slope(不正な斜面の検索)
ララが動けなくなる可能性がある場所を作っている斜面を検索します。
Crack Mode
使用しません。
Show Light Meshes(照明メッシュの表示)
照明の「円錐」が表示されます。スポットライトを作成するときや、照明の向きを決定するときに非常に便利です。
Load Project(プロジェクトのロード)
プロジェクトをロードします。プロジェクトはPRJファイル形式でなければなりません。これは、プロジェクトをセーブしたときにエディタによって作成されるファイルです。
Save Project(プロジェクトのセーブ)
こまめにセーブしてください。複数のコピーをセーブし、大きな操作を行う前には必ずセーブしましょう(プロジェクトの中で問題が発生した場合、問題をみつけて修正するより、古いバージョンに戻った方が簡単なことがよくあります)。
Load TGA(TGAのロード)
テクスチャマップファイルをロードします。このファイルはTGAファイル形式でなければなりません。テクスチャマップはエディタ右側のテクスチャ パネルに表示されます。
Load Objects(オブジェクトのロード)
重要な機能です! 新しいプロジェクトを開始するときはオブジェクトをロードする必要があります。オブジェクトはWASファイル形式です。
Refresh(リフレッシュ)
隣接する部屋の間の照明効果を再描画します。配置光を変更した後、隣接した部屋の間にはっきりした線が出ることがあります。リフレッシュすると照明が再配分され、この線が消えます。
Bilinear(ビリニア)
このオプションを選択すると、3Dカードがテクスチャにもたらす影響がエミュレートされ、ピクセルが滑らかになります。
ウィンドウ情報ボックス(ウィンドウボタンのすぐ下)
Room XY(部屋のXY)
選択した部屋のX座標とY座標を示します。部屋を重ねるとき役に立ちます。
Selected Block X and Y(選択したブロックのXとY)
選択したブロックの座標は、プランビューグリッドでスクエアをクリックしたときだけ表示されます。
Size(サイズ)
部屋の縦横のスクエア数(プランビューパネルのグリッドによって表される測定単位)を示します。
Floor(床)
床の高度を表示します。部屋を縦に並べるときに重要です。
Ceiling(天井)
天井の高度を表示します。部屋を縦に並べるときに重要です。
Triggers(トリガ)
プロジェクト全体で使用したトリガの数を追跡します。
Objects(オブジェクト)
プロジェクト全体で使用したオブジェクトの数を追跡します。
Doors(ドア)
選択した部屋にある「ドア」の数を示します。
[Flip Palette]ボタン
2Dマップビューでこのボタンをクリックすると、選択した部屋より高度が高いすべての部屋がビューから消え、低い部屋は灰色になります。もう一度クリックすると、上の部屋が再表示されます。「隠れた」部屋をみつけるのに役立ちます。
カラー パレット
透明に使用する色を提供します。照明に色を割り当てる手っ取り早い方法でもあります。これには、照明を選択してから色のスクエアをクリックします。そのスクエアのRGB値が照明に割り当てられます。